Des mini-centres d'information de réalité virtuelle

par

Hélène Guertin


Cursus vol.1 no 2 (printemps 1996)


Cursus est le périodique électronique étudiant de l'École de bibliothéconomie et des sciences de l'information (EBSI) de l'Université de Montréal. Ce nouveau périodique diffuse des textes produits dans le cadre des cours de l'EBSI.

ISSN 1201-7302

cursus@ere.umontreal.ca
URL:http://www.fas.umontreal.ca/ebsi/cursus/

L'auteure

Hélène Guertin est professeur en bureautique au Collège de Maisonneuve, à Montréal. Elle poursuit également une maîtrise en sciences de l'information. Elle s'intéresse actuellement à l'ensemble des aspects des autoroutes de l'information.

Des mini-centres d'information en réalité virtuelle a été écrit à l'hiver 1995 dans le cadre du cours Technologie de l'information (BLT 6029) donné par le professeur James Turner.

Pour joindre l'auteure:guertinh@ere.umontreal.ca


Droits d'auteur

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INTRODUCTION

L'ordinateur est pour certaines personnes une machine puissante mais ennuyeuse et bornée, surtout liée aux études ou au travail. Depuis quelques années cependant, des génies de l'informatique travaillent à changer cette machine en un créateur d'univers virtuels qui risquent de bouleverser notre culture et notre société.

La réalité virtuelle (RV) est cette nouvelle technologie qui crée des environnements artificiels et permet à l'être humain de vivre une expérience sans qu'aucun objet réel ne soit présent. Il s'agit d'une expérience en trois dimensions, entièrement calculée par l'ordinateur. L'usager peut interagir sur l'environnement virtuel comme s'il y était physiquement présent, effectuer des gestes «naturels», manipuler des objets virtuels, par exemple, sans jamais avoir à se déplacer. L'expérience peut être vécue individuellement ou à plusieurs.

La RV est un champ jeune : les images de synthèse en trois dimensions sont nées il y a une vingtaine d'années. C'est le jeune informaticien californien, Jaron Lanier qui inventa l'expression «réalité virtuelle» et qui fit connaître cette technologie au grand public. La RV, pendant longtemps le domaine réservé de l'aviation, est maintenant accessible à de nombreux autres secteurs comme la robotique, l'architecture, le design, la médecine, l'éducation, les arts, etc. Des centres de recherche universitaires, des entreprises privées et la NASA travaillent aujourd'hui à créer des produits et services en réalité virtuelle. Mais c'est par l'industrie ludique que la technologie de la RV rejoint la majorité de ses adeptes au Japon, dans plusieurs pays d'Europe et aux États-Unis.

Nous allons aborder dans le présent texte deux niveaux de la réalité virtuelle : le plus commun permet de regarder dans le monde virtuel par une «fenêtre sur le monde» (WoW ou Window on World). Cette fenêtre peut être aussi grande qu'un écran de cinéma ou aussi petite qu'un écran d'ordinateur. Nous analyserons également un niveau dit «supérieur», l'immersion, qui exige le port d'un équipement spécial.

En quoi cette nouvelle technologie peut-elle intéresser les spécialistes en sciences de l'information? Pour répondre à cette question, nous jetterons un coup d'oeil sur des expériences de premier niveau, et tenterons par la suite d'imaginer d'autres scénarios futuristes d'immersion, susceptibles d'intéresser les spécialistes en sciences de l'information les plus curieux.

Il apparaît essentiel à ce stade de distinguer la «bibliothèque virtuelle» de la «bibliothèque en réalité virtuelle». Les deux termes font appel à l'utilisation d'un ordinateur branché à un réseau externe (Internet par exemple) pour rejoindre une bibliothèque ou un centre de documentation. La «bibliothèque virtuelle» permet de consulter, à distance, le catalogue en ligne de bibliothèques et de centres de documentation dispersés dans le monde sans devoir se déplacer. La «bibliothèque en réalité virtuelle» fait appel à la technologie de la RV pour construire un lieu composé d'images, illustrant à la fois un contenu informationnel et un décor qui pourrait ressembler ou non à une bibliothèque traditionnelle. Grâce à un équipement spécial, l'usager a l'impression qu'il butine de l'information, en temps réel, dans le décor apparaissant à l'écran.

1. DESIGN ET PROGRAMMATION D'UN MONDE VIRTUEL

Créer des mondes virtuels implique deux tâches : la première consiste à construire les formes physiques du paysage et les objets qui le composent, l'autre à programmer le comportement de ces objets. Il existe aujourd'hui des environnements dont la programmation et le design graphique ont été conçus pour des environnements virtuels spécifiques.

Le design du monde virtuel et de ses objets doit d'abord être défini dans une base de données. Chaque objet a une localisation et une orientation dans le monde virtuel et ces données sont en interaction les unes avec les autres.

Il existe des programmes qui fournissent des objets virtuels primaires comme des cubes, des cônes, des sphères, mais la méthode commune est de construire des objets à partir de polygones. On pourrait, à la rigueur, construire des objets virtuels à partir de formes rectangulaires, donc relativement faciles à dessiner, mais il faut admettre que, dans pareil cas, on serait bien loin de la réalité.

Le créateur d'un environnement virtuel peut attribuer des couleurs et une texture aux objets qui le composent. Plus il ajoute de textures et de couleurs foncées, plus les demandes faites au logiciel et à l'équipement seront grandes; la rapidité à rendre l'image à l'écran ira en décroissant. Il en va de même pour l'éclairage qu'on peut vouloir simple ou sophistiqué. Il en revient aussi au créateur d'embellir son lieu virtuel en important des images en 3D de banques de dessins. Il peut ajouter, par exemple une plante ou une peinture, détails qui faciliteront l'orientation de l'usager dans l'environnement virtuel. La RV permet donc à l'être l'humain de faire preuve de créativité et d'originalité.

Un ensemble de programmes est nécessaire pour travailler en réalité virtuelle. Il est possible d'importer gratuitement des logiciels (REND386 et AVRIL) à partir d'Internet.1 Ces programmes n'exigent pas de super ordinateurs, mais il faut savoir qu'un appareil désuet augmente le délai de réponse et dégrade la perception qu'a l'usager de se retrouver dans un monde virtuel.

2. NIVEAUX DE RÉALITÉ VIRTUELLE

2.1 Une «fenêtre sur le monde» : un modèle calqué sur le monde réel

2.1.1 Expérience de la RV en bibliothéconomie

Alan Poulter, de l'University de Loughborough en Angleterre, spécialiste en création de bibliothèques en réalité virtuelle2, prône l'utilisation de la RV lorsque les collections sont disponibles en ligne ou sur CD-ROM. L'usage de la RV est également intéressant si la bibliothèque est géographiquement éloignée ou lorsqu'une institution est fermée. Ce spécialiste ne voit aucun intérêt pour le moment à fréquenter une bibliothèque virtuelle dont la structure physique et intellectuelle serait inconnue de l'usager. Lorsque l'objectif vise exclusivement le butinage, il est préférable, selon cet auteur, de calquer l'environnement virtuel sur l'environnement réel. Point n'est besoin de puissantes stations de travail ni d'équipement futuriste : un simple micro-ordinateur 386 ou 486PC ainsi qu'un logiciel en RV suffisent.

2.1.2 Butinage dans une bibliothèque en RV

Pour se déplacer dans la bibliothèque en RV de niveau «fenêtre sur le monde», l'usager peut utiliser une souris en 3D. Il clique sur une porte qui l'amène dans une grande salle où sont classés les livres, comme dans la bibliothèque qu'il fréquente. Cette salle mène à d'autres portes virtuelles donnant accès aux auteurs, aux titres, aux sujets.

Les sections ne présentant aucun intérêt pour l'usager sont éliminées et celles contenant des documents intéressants, placées dans un endroit bien en évidence. En somme, chacun peut organiser la bibliothèque en RV comme il l'entend, un peu comme on trie et filtre la réalité visuelle et sonore autour de soi.

Dans un modèle suggéré par Poulter3, les livres sont rangés sur les tablettes, clairement identifiés par des codes apparaissant sur leur tranche. Les livres trop grands sont coupés pour entrer sur les étagères. L'usager peut prendre un objet (ici un livre virtuel) et le déplacer. Puisque les objets semblables sont rangés ensemble, le butinage permet aussi de regarder les autres objets placés sur les tablettes voisines. Si l'usager choisit de voir les détails bibliographiques d'un document en particulier, il clique une fois sur la souris : la fiche pour chacune des sources pertinentes sur les étagères apparaît alors en surbrillance (avec certains logiciels). Si l'usager clique deux fois, la fiche bibliographique sera imprimée en fin de session, à la sortie, sur l'imprimante virtuelle.

La programmation pourrait être plus sophistiquée, permettant même le butinage assisté par un guide offrant de l'aide auditive. Ce discours digitalisé serait activé par l'usager et lui donnerait de l'information sur le contenu d'une section ou sur la manière de lire les objets. Pour éviter de se perdre, l'usager laisserait tomber de petites roches virtuelles sur son chemin, comme le Petit Poucet.

2.2 L'immersion

Les tenants de l'immersion estiment que le niveau «fenêtre sur le monde» n'est pas vraiment de la RV puisqu'il est facile de «tomber» de la fenêtre. En effet, lorsque l'usager tourne la tête, c'est la salle où il travaille qu'il voit. Il en va tout autrement au niveau immersion : lorsque le participant tourne la tête, il ne voit pas la pièce réelle où il travaille mais le monde autour, celui de la réalité virtuelle apparaissant à l'écran. Ceci est possible grâce à une nouvelle génération d'interfaces informatiques homme-machine plus ou moins sophistiquées, créée pour les utilisateurs de l'immersion. La qualité des expériences dans cette technologie dépend largement de l'équipement et des logiciels dont dispose l'usager. Le logiciel AVRIL (A Virtual Reality Interface Library), disponible via l'Internet, se contente d'un 386PC ou davantage et d'outils d'interface peu coûteux.

2.2.1 L'équipement sensoriel

Il existe sur le marché une panoplie de casques et de gants sensoriels. Ces outils sont équipés de capteurs reliés à l'ordinateur, et l'informent des moindres mouvements de l'usager. En clair, les capteurs prennent les mouvements de la tête et de la main de l'usager dans le monde réel et grâce aux calculs effectués par l'ordinateur, les transfèrent dans le monde virtuel affiché à l'écran.

Le casque sensoriel, à la fois visuel et auditif comprend des lunettes contenant deux écrans vidéos miniatures, un pour chaque oeil, pour une vision stéréoscopique, comme dans la vie réelle. Le casque est généralement couplé à des écouteurs. Une lentille de grossissement spécialement adaptée s'interpose entre l'oeil et l'écran, si bien que l'image occupe la quasi-totalité du champ visuel.4 L'ordinateur est informé de la position et de l'orientation de l'usager par les capteurs magnétiques placés sur le casque. Ce sont les mouvements de la tête de l'opérateur qui permettent de changer l'axe de la vision. L'ordinateur, informé en permanence de ces mouvements, présente instantanément à l'usager la vue qui correspond à la direction de son regard.5 Si l'usager est désorienté ou perdu, le système va enregistrer automatiquement sa position et le ramener au bon endroit.

Le gant sensoriel ou gant de données reconnaît les gestes de la main et permet la navigation dans l'environnement virtuel et l'interaction avec les objets de cet environnement. Par des capteurs fixés sur le gant, l'ordinateur enregistre en permanence les moindres mouvements et changements d'orientation, et recalcule, en temps réel, les images qu'il envoie à l'usager.6 C'est en pressant des boutons spécifiques sur le gant sensoriel que les données sont transférées sous une forme reconnaissable par l'ordinateur, permettant ainsi au participant d'interagir avec les objets. Quand il avance la main, le programme affiche à l'écran l'image virtuelle de sa main en 3D. S'il bouge la main, l'image de cette main s'anime en même temps à l'écran. Le gant permet non seulement de désigner un objet virtuel, mais également de le saisir et de le déplacer.

Le prix de l'équipement est fonction de la performance et de la sophistication des mondes virtuels que l'on construit. Cependant, ces prix ont énormément chuté. Aujourd'hui, on peut obtenir un ensemble complet pour moins de 1000$ US comprenant logiciel, casque et gant de données.7

2.2.2 Problèmes d'immersion

Les casques de données et les capteurs magnétiques sont étroitement surveillés relativement aux impacts sur la santé de champs électromagnétiques placés près du corps. Les effets à long terme ne sont pas encore connus et les spécialistes estiment que l'usage de systèmes de RV doit par conséquent être limité à de courtes périodes.

Cette mise en garde ne devrait cependant pas servir de prétexte pour se croiser les bras aux spécialistes en sciences de l'information. Ils ne doivent pas espérer que la réalité virtuelle soit une mode passagère.

VERS DES MINI-CENTRES D'INFORMATION EN RV

3.1 Inventer son propre centre d'information en RV

Bien sûr, certains mordus du multimédia voudront créer eux-mêmes leur propre mini-centre d'information en réalité virtuelle; ce centre n'aura de limites que celles de l'imagination de son propriétaire. Non seulement ces utilisateurs le voudront esthétique, mais également pratique. En effet, pourquoi recréer un espace d'abord conçu pour les documents imprimés si l'on est obligé par la suite d'élaguer l'information moins pertinente. Par ailleurs, un environnement pré-dessiné, avec des formes un peu trop «carrées», risque de déplaire à ceux qui, ayant une connaissance de l'infographie, désireront utiliser leur talent et leur imagination pour créer un lieu virtuel vraiment à leur image.

Peut-on concevoir une bibliothèque en RV sans avoir de connaissances en sciences de l'information (SI)? Peut-on remplir un centre d'information de documents pertinents sans être spécialisé en SI? Sûrement, mais la participation d'un spécialiste est hautement souhaitable; l'idéal serait une équipe composée d'un expert en SI, d'un informaticien et d'un infographiste. Il reviendrait au premier d'acquérir l'information, de veiller à ce qu'elle soit traduite en objets virtuels, modifiables selon les besoins et facilement repérable par les clients éventuels.

Un mini-centre d'information spécialisé pourrait être garni de renseignements provenant de plusieurs bases de données. L'information y serait bien organisée, et accessible 24 heures par jour sur Internet. Ainsi, un usager désireux d'obtenir des renseignements sur un sujet précis pourra s'adresser à l'un de ces mini-centres, que ce soit gratuitement ou moyennant rétribution. Reste à savoir ce qu'il adviendra de la question des droits d'auteurs, mais il s'agit là d'un autre débat.

3.2 Le monde virtuel en réseau

Grâce aux télécommunications, des rencontres entre usagers de la RV ont maintenant lieu à distance, bien que cette pratique soit encore loin d'être généralisée. Ce n'est que lorsque les réseaux de communications seront plus performants et la technologie de la RV plus avancée que des mini-centres d'information autonomes, programmés en RV, seront accessibles via le réseau Internet. Des usagers pourront alors s'y rencontrer virtuellement, via une ligne téléphonique. Coiffés du casque sensoriel, les correspondants auront l'impression d'une rencontre face à face. Le gant leur permettra de butiner et de repêcher l'information désirée dans l'environnement virtuel de leur choix et de télédécharger cette information dans leur micro-ordinateur.

Compte tenu de l'ampleur du travail que nécessite la progammation en RV, il y a un intérêt, du moins pour le moment, à ce que les mini-centres en RV se regroupent autour d'un grand thème, par exemple les «autoroutes de l'information». Chaque mini-centre se spécialiserait sur un volet lié aux inforoutes et offrirait toute l'information disponible et d'actualité s'y rattachant. Situé sur leur propre serveur, chacun proposerait un lien aux autres centres du réseau. En fait, chacun des participants au réseau serait responsable, à la fois, du contenu et du décor relié à son sujet, ainsi que de la mise à jour de l'information dans son propre mini-centre.

Serait-il possible de créer un méga-centre d'information en RV? Sans doute, mais reproduire le décor des bibliothèques d'une grande université par exemple nécessiterait beaucoup de temps. L'avantage des mini-centres privés par rapport à un méga-centre public réside principalement dans l'efficacité et la rapidité avec laquelle l'information y serait ajoutée, retranchée et avec laquelle le décor serait modifié suivant les besoins des clientèles et le développement de l'infographie et du multimédia. Cependant, un méga-centre d'information en RV, à accès payant, supporté par des investisseurs privés, ne semble pas improbable.

3.3 Le spécialiste en SI face à la réalité virtuelle

Être spécialiste en SI n'est pas chose facile à l'heure actuelle. Bien souvent ces spécialistes doivent travailler dans un environnement traditionnel tout en se formant dans leurs temps libres aux nouvelles technologies. Par ailleurs, un grand nombre d'entre eux attendent que les «modes» passent et prennent du retard face à une clientèle jeune et de plus en plus familière avec les nouvelles technologies. Il est vrai que la publicité faite autour de l'équipement de la RV - casque, gant et combinaison sensoriels, qui ressemblent souvent à des gadgets - a de quoi effrayer les gens sérieux.

Quelles seront les conséquences de l'utilisation de cette technologie pour les spécialistes en SI? Actuellement, les bibliothèques, les centres de documentation et les centres d'archives sont déjà affectées par un accès de plus en plus généralisé à Internet et aux nouvelles technologies de l'information. Les gouvernements, le monde des affaires, le monde de l'éducation et de la recherche sont de plus en plus «branchés» ou, du moins, sont intéressés à l'être. Déjà, le secteur privé s'est approprié d'une masse d'information importante dans les secteurs de l'économie et des affaires. Il est permis de penser qu'éventuellement, des mini-centres d'information en RV iront chercher de l'information un peu partout sur le réseau et tenteront, eux-aussi, de se substituer aux bibliothèques traditionnelles. Il apparaît donc urgent que les bibliothèques actuelles réfléchissent sur le rôle de client-serveur qu'elles pourraient jouer et ce, avant que le secteur privé et une multitude d'usagers ne le fassent à sa place.

Il se pourrait bien que dans un futur rapproché, les spécialistes en SI n'oeuvrent pas du côté des bibliothèques, mais plutôt dans le secteur privé ou parmi les internautes. La situation est alarmante pour les bibliothèques mais pas pour les spécialistes en sciences de l'information en général. Il suffira que ceux-ci prennent le virage, ce qu'ils peuvent faire indépendamment des bibliothèques. Il serait dommage cependant pour la société que les bibliothèques attendent ou agissent trop lentement, retardant ainsi l'accessibilité générale à des trésors d'information.

Un grand nombre de chercheurs, de professeurs et d'étudiants parcourent régulièrement les bases de données des bibliothèques du monde entier sans avoir à se déplacer. La présence et la signification des bibliothèques traditionnelles vont donc s'estomper face au développement des nouvelles technologies, qui fournissent de l'information instantanément à des miliers d'usagers. Les spécialistes en SI doivent donc être en mesure d'offrir le plus rapidement possible une gamme de services basés sur les besoins d'une clientèle qui pense en termes d'ordinateur et de réseaux et peut être, dans un avenir rapproché, de réalité virtuelle.

Les spécialistes de l'information doivent, dès maintenant, non seulement comprendre la technologie de la RV et s'informer, mais également s'impliquer.

Comme la majorité des travailleurs du secteur quaternaire, les spécialistes de l'information devront retourner à l'école de l'image pour apprendre à visualiser l'information et s'ils en ont le talent, participer au design des bibliothèques en RV en collaboration avec un spécialiste de l'infographie. Ils devront également chercher à comprendre la «culture» de cette technologie et à rejoindre une clientèle composée à la fois d'amateurs de Nintendo et de chercheurs provenant d'un grand nombre de disciplines.

3.4 L'avenir de la RV

L'usage généralisé de la réalité virtuelle dans les bibliothèques publiques et scolaires semble improbable à l'heure actuelle mais on sait à quel point les nouvelles technologies de l'information évoluent rapidement. Qui aurait pu prévoir, il y a cinq ans, que des millions de personnes à travers le monde communiqueraient entre eux par l'intermédiaire d'Internet?

Bien sûr, la technologie n'est pas encore mature et l'illusion, loin d'être parfaite, mais la RV avance à grand pas. D'innombrables applications seront la source de très gros profits si cette technologie continue sur cette envolée. Les outils d'interface grand public sont de plus en plus perfectionnés, moins chers et plus légers. Certains experts prédisaient que ce marché atteindrait 190 millions $ en 1995.8

CONCLUSION

On ne peut contrôler le développement de la technologie: les ordinateurs doublent leur performance très rapidement et de nouveaux types de logiciels apparaissent régulièrement. Par ailleurs, les livres et les bibliothèques ne vont pas disparaître du jour au lendemain; une grande partie de la population ne possède aucune connaissance de l'informatique et adore le contact avec un livre ou une revue sur support papier.

Puisque, le monde de l'éducation s'implique de plus en plus dans les nouvelles technologies de l'information, les institutions traditionnelles risquent de prendre du retard face à une clientèle jeune et informatisée qui les désertera graduellement, non seulement par goût mais aussi pour des raisons d'efficience en recherche d'information. À moins de changements majeurs et rapides, ces institutions se verront donc majoritairement fréquentées par une population plus âgée et souvent peu encline à s'adapter aux nouvelles technologies.

Les effets de la technologie joints aux besoins changeants des sociétés en mouvement ont mené vers l'ère de l'information. Ces changements sont façonnés par un ensemble de forces : les intérêts économiques, les intérêts politiques et les technologies en compétition. Les effets combinés de ces forces sont difficiles, voire impossibles à prévoir. Les nouvelles technologies modifient nos comportements, nos modes de pensée et, malheureusement pour certains, nous font oublier les leçons du passé. C'est dans cet univers orienté "technologie" que le spécialiste en SI doit situer son plan de carrière. On peut penser que les personnes en mesure de bâtir des centres d'information en réalité virtuelle, de les remplir d'objets pertinents et qui, en plus, seront capables de trouver rapidement et efficacement de l'information précise dans une multitude de sites répartis dans le monde, ont un avenir prometteur.

En résumé, il nous semble peu probable que les projets en réalité virtuelle voient le jour dans les bibliothèques traditionnelles. Les spécialistes en SI intéressés par les nouvelles technologies qui incluent maintenant la RV, ont donc intérêt à penser que leur avenir ne se trouve pas dans le fonctionnariat, mais dans le secteur privé emplois plus fragiles, il est vrai, mais compbien plus dynamiques..

NOTES

1. Logiciel REND386 <URL:http://sunee.uwaterloo.ca/pub/rend386/deve.5.zip> Logiciel AVRIL <URL:http://sunee.uwaterloo.ca/pub/avril/avril.zip> Retour

2. Alan Poulter. "Building a browsable virtual reality library." Aslib Proceedings 46, no 6 (June 1994): 151-155. Alan Poulter. "Towards a virtual reality library." Aslib Proceedings 45, no 1 (Jan. 1993): 11-17.Retour

3. Alan Poulter. "Towards a virtual reality library." Aslib Proceedings 45, no 1 (Jan. 1993): 14-15.Retour

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